‘The Metaverse is an expansive network of persistent, real-time rendered 3D worlds and simulations that support continuity of identity, objects, history, payments, and entitlements, and can be experienced synchronously by an effectively unlimited number of users, each with an individual sense of presence’.

Questa una prima ma non definitiva descrizione del Metaverso riportata in un saggio di Matthew Ball, Venture Capitalist statunitense.

Internet è nato grazie a governi e istituzioni pubbliche per permettere la condivisione dei contenuti tra scienziati, istituzioni pubbliche e professionisti per poi cedere lo spazio allo sviluppo commerciale soprattutto dopo che l’accessso alla rete è stato reso disponibile per tutti. Oggi grandi player multinazionali governano il web gestendo dati personali degli utenti e, in qualche modo, anche le proprietà intellettuali dei creatori di contenuti.

Il metaverso invece è stato immaginato con una forte impronta business oriented: le principali aziende tecnologiche che hanno i faraonici budget da investire per costruire le infrastrutture per il metaverso, hanno già iniziato ad acquisire aziende con il know-how necessario. Questa visione economica è già presente nei principali giochi ambientati nella realtà virtuale, che sono metaversi limitati, dove l’utente può acquistare gadget anche poco funzionali al gioco, per il suo avatar come capi di abbigliamento digitale o visitare strutture create da brand di moda.

Il primo passo per le aziende non tecnologiche ma interessate ad espandere la forza del brand e acquisire nuovi clienti è quello di conoscere il metaverso, le sue dinamiche e le comunità di persone che frequentano questi mondi virtuali per capire se può essere aggiunto come canale di comunicazione e se sono pronte e interessate a diventarne partner

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